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 Elcors

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MessageSujet: Elcors   Mer 29 Oct 2014, 11:33
Elcor


Les Elcors sont une espèce concilienne originaire de Dekuuna, un monde à très forte gravité. Ce sont des créatures massives se déplaçant sur quatre jambes puissantes pour une plus grande stabilité. Les Elcors se déplacent lentement, une réponse de l'évolution dans un environnement où une simple chute peut être mortelle. Cela a aussi influencer sur leur psychologie qui en font des êtres très conservateur et prudent.


Pour plus d'informations sur les planètes et colonies elcorines, merci de consulter la Voie Lactée


Biologie


Les Elcors proviennent d'une monde à forte gravité, ce qui les rend lents, mais incroyablement forts. Leurs corps grands et lourds sont incapables de se déplacer rapidement, mais ils ont une stature imposante, une grande force ainsi qu'une peau épaisse et dure. Ils se déplacent en utilisant leur quatre membres pour soutenir et équilibrer leurs corps massifs. Compte tenue de leur principal mode de communication via phéromones, ils ont probablement un sens olfactif très développé.
Les "lèvres" des Elcors se résument en de multiples lamelles verticales situées à l'endroit où l'on trouverait une bouche chez d'autres races. Malgré cette disposition particulière, ces "lèvres" sont capable de maintenir en bouche un objet comme un cigare sans effort.
Les paroles elcors sonnent à l'oreille de la plupart des espèces comme étant plates, monotones et lourdes. Entre eux, les phéromones, les mouvements très légers du corps et les infrasons inaudible à l'oreille humaine, permettent d'exprimer leurs émotions et sentiments, ce qui fait passer ce qui ne serait qu'un simple sourire chez les Humains pour un véritable feu d'artifice. De plus, ces paroles plates et lourdes peuvent conduire à des malentendus avec les autres espèces, ce qui fait que les Elcors utilisent un préfixe décrivant leur état émotionnel avant chaque phrase pour clarifier le ton de leurs propos.


Histoire


Les Elcors préhistoriques voyagèrent à travers Dekunna dans de grands rassemblements tribaux. Ces rassemblements étaient probablement menés par l'Elcor le plus vieux et le plus expérimenté. C'est peut être ainsi que la culture elcor très conservatrice à put être maintenue, en suivant les conseils et directive des plus anciens et des plus sages.
Selon le'Ambassadeur Calyn, les Elcors étaient en train de faire leurs premiers voyages dans l'espace lorsqu'ils furent découvert par les Asari. Avec leur aide, les Elcors découvrirent le relais cosmodésique le plus proche de Dekuuna et, en l'espace d'une génération, développèrent une ligne commerciale régulière avec la Citadelle. Les Elcors sont rapidement devenus l'une des espèces les plus prospère de l'Espace Concilien, mais ils doivent encore partager leur ambassade avec les Volus.
L'Invasion Moissonneur : 
Durant l'Invasion Moissonneur de 2186, plusieurs Elcors, militaires comme civils, furent piégés sur Dekuuna. Les Moissonneurs prirent plus de temps pour pacifier Dekuuna en raison de l'absence d'agglomérations à la population dense, les Elcors préférant se dispersés dans de petites communautés. Les autres races, également attaquées par les Moissonneurs, ne purent envoyer de l'aide aux Elcors, ne laissant pas d'autres choix à l'Ambassadeur elcor que de supplier au Commandant Shepard d'aider son peuple.
Plusieurs survivants elcors parviennent à quitter Dekuuna si Shepard choisit d'aider l'Ambassadeur, mais le nombre exact est inconnu, l'Ambassadeur disant simplement "Pas assez" si Shepard lui demande combien d'Elcors ont survécus. Néanmoins, les restes de la Flottille Elcor s'allieront à la Flotte Galactique rassembler par Shepard et participèrent à la Bataille pour la Terre. Au sol, les Elcors assistèrent les soldats grâce à leurs artilleries lourdes embarquées à dos de soldats.


Culture


Les Elcors préfèrent généralement restés sur leurs colonies plutôt que de s'aventurer dans l'espace, ce qui pourrait expliquer pourquoi les Elcors sont rare dans l'Espace Concilien, que ce soit à la Citadelle ou sur d'autres planètes. Probablement en raison de leur taille et de leur évolution qui en font des adeptes des grands espaces, les Elcors trouvent les limites inhérentes aux voyage spatiaux très inconfortable. Ce besoin d'espace se refléta dans les villes elcors, de tailles très modeste et distantes les unes des autres, ce qui diffèrent radicalement des mégalopoles denses et surpeuplées édifiées par les autres espèces. Évoluer dans un environnement à forte gravité, où même une simple chute peut tuer, influença la psychologie Elcor qui est très conservatrice et prudente. Leur culture est construite autour de petits groupes très soudés et leur nature conservatrice fait que le gouvernement elcor est extrêmement stable. Malgré cela, ils sont toujours accueillant envers les étrangers.
Les Elcors sont un peuple aux tendances migratoires très présentes. Par exemple, Dekuuna possède deux capitales, une pour la saison des pluies et l'autre pour la saison sèche. Bien que la technologie moderne ait rendue cette tradition obsolète, les Elcors la pratique toujours de nos jours.
Comme d'autres races conscientes, les Elcors sont friands de divertissements et d'arts. Des artistes comme Forta sont réputés pour avoir réalisés des oeuvres qui sont considérées comme étant d'un ennui mortel pour les non-Elcors les regardant trop longtemps. D'autres acteurs elcors firent une incursion dans le cinéma d'action. deux Elcors sont ainsi au casting de plusieurs chapitres des aventures de Blasto. Plusieurs artistes elcors connurent la renommée grâce à l'adaptation elcor de Hamlet, une oeuvre de William Shakespeare, où leurs caractéristiques uniques en matière de communication sont utilisées pour transmettres les nuances des jeux d'acteurs. Cette oeuvre d'une durée de 14 heures et parue en 2185 connue un telle succès qu'elle est toujours jouée à travers la galaxie en 2186.
Les artefacts culturels elcors sont également très populaire au sein de la communauté galactique, au point que les Archives Centrales du Conseil abritent plusieurs de ces artefacts. Par exemple, un totem nuptial elcor se trouve dans le coffre 347B des Archives. Autre artefact, le Code des Anciens est un ouvrage contenant la sagesse collective des Elcors et de leurs ancêtres. Il est vénéré par beaucoup d'Elcors cherchant dans ses maximes les conseils dont ils ont besoin et il est farouchement gardé sur leur monde natal.
Bien que les Elcors soient reconnus pour leur stabilité, il existe chez eux comme chez toutes les autres races, des individus à part. Par exemple, Garrus Vakarian enquêta sur un tueur en série elcor rôdant dans la Citadelle quand il était inspecteur au SSC. On peut également trouver quelques rares Elcors sur d'autres mondes que les leurs, principalements des marchands et on en trouve même sur Oméga que ce soit en tant que marchand ou en tant que videur de boîte de nuit.
Économie : 
La sphère d'influence économique des Elcors est petite, à peine plus grande que celle de l'Alliance, mais extrêmement bien développée. Ils ne voient aucune raison de se précipiter et aiment faire les choses de façon approfondie en mettant en place des plans de développement séculaires. Ils n'ont pas besoin de commercer pour toutes les ressources car ils produisent tout ce qu'il faut pour subvenir à leurs propres besoins et ne commercent que des produits manufacturés. Ainsi, toute tentative d'embargo sur leur espace serait inutile.


Gouvernement


Le gouvernement elcor porte le nom de "Tribunaux de Dekunna". Les Elcors suivent les recommandations de leurs aînés, qui passent des années penchés sur d'anciens dossiers de jurisprudence pour déterminer le précédent qui devrait être suivie dans une situation donnée. Les notes des aînés sont très détaillées et décrivent minutieusement la marche à suivre dans toutes les crises théoriques. Ces dernières sont conservées dans des disques de données disposés dans d'immenses bibliothèques et sont consultées en cas de besoin. Cela rend la politique elcor très prévisible, à condition que l'on ait fait beaucoup de recherche sur le sujet.

Le Gouvernement Elcor se compose de la façon suivante, par ordre croissant d'influence:

Magistrats - Juges - Grand Juge


Les Magistrats sont des Elcors qui ont un rôle d'avocat ou juge d'affaires mineurs. Afin de devenir Magistrat, il faut avoir accompli dix années d'études des Lois Elcors. Bien évidemment, ces études continuent tout au long de leur vie, s'ils décident de la dédier entièrement à leur gouvernement.
Chaque Magistrat est réparti dans un domaine particulier, formant une Collégiale de 5 Elcor par domaines. Ces derniers portent sur l'Economie, la Politique Interne (chaque Colonie dispose d'une Collégiale spéciale), l'Armée, la Justice Civile, celle Pénale, etc. Ils ne peuvent traiter que des affaires dites mineurs. Dans le cas où une de leur décision pourrait avoir une importance plus grande que leur rôle, il faut qu'elle soit approuvée par les Juges ou le Grand Juge.


Les Juges de Dekunna sont au nombre de 10. Ils sont présidés par un Grand Juge, élus par les juges parmi eux. Le poste de Juge étant à vie, sauf renvoi, les membres décédés sont remplacés par ceux survivants parmi les Magistrats existants.
Ils ont à charge de statuer sur les affaires de Politique Extérieure et de Justice à partir du moment où celle-ci est considéré comme grave. Ils peuvent aussi demander des recours spéciaux ou l'intervention de l'armée. Pour cela, la demande doit être acceptée par 6 Juges ou 4 Juges et le Grand Juge.
Leur intervention dans ce domaine est fait afin de marquer la sanction ou décision qui s'en suivra. En général, l'Elcor ayant reçu leur condamnation est considéré comme étant honni des siens jusqu'à la fin de la sanction où il pourra être réintégré à la société, sauf cas de bannissement.
La parole des Juges ou leur conseil est considéré comme un immense privilège pour celui qui la reçoit, surtout dans le cas d'un Magistrat.

Le Grand Juge a la charge de superviser les Juges. Doté d'un droit de veto, c'est lui qui pourra bloquer certaines décision ou déclencher des mesures d'urgence, comme cela fut lors de la Guerre contre les Moissonneur. Dans ce cas, sa parole fait loi, mais il devra au moins être approuvé par deux Juges qui acceptent de mettre leur place en jeu si jamais le Grand Juge se révélait avoir mal utilisé ce droit.
Il est le directeur des décisions en général et peut décider de la Politique Extérieure ou des sanctions applicables pour les Crimes contre l'espèce. Il donne aussi les grandes lignes de la Politique Interne. Celle-ci se déplace de façon cyclique entre les deux capitales afin de garder leurs traditions ancestrales.


Doctrine militaire


A cause de leur lenteur physique et de leur psyché conservatrice, les Elcors ne peuvent pas prendre des décisions sur le vif, nécessaire dans les situations de combat. Au lieu de cela, ils s'appuient sur des systèmes d'IV de combat très sophistiquées. Ces machines de combat peuvent choisir entre des milliers de tactiques développées au fil des siècles par les stratèges elcors.
La lenteur et la forte carrure des Elcors font d'eux des cibles faciles. Heureusement, leur peau est très dure et épaisse, ce qui les rendent très résistant et difficiles à tuer. Les soldat elcors ne portent pas d'armes légères. Leurs larges épaules servent de plate-forme stable pour des armes que l'on verrait plus habituellement installées sur les véhicules de combat de l'Alliance. Selon un diplomate elcor sur la Citadelle, les soldats elcors sont surnommés "tank vivant" par leur ennemis, ainsi qu'avec d'autres noms beaucoup moins flatteurs.
Les Elcors ne possèdent pas une grande flotte de vaisseaux militaires. Cela semble être dû à leur nature conservatrice d'une part, qui prévient les envies impulsives des "va-t-en-guerre" et d'autre part, en raison de leur sphère d'influence économique relativement isolée et autonome qui fait que les différends commerciaux n'ont jamais dégénérés au point de déboucher sur une guerre ouverte. La flotte elcor possède plusieurs croiseurs, frégates et portes-chasseurs, mais sa puissance réelle se trouve dans ses transports de troupes.
Le Traité de Farixen impose une limitation quant au nombre de cuirassés que peut posséder une race concilienne en se basant sur la flotte turienne. Ainsi pour cinq cuirassés turiens, les autres races conciliennes ne siègeant pas au Conseil ne peuvent en avoir qu'un seul. Ainsi, en 2183, les races conciliennes ne siégeant pas au Conseil pouvaient avoir jusqu'à sept cuirassés. On ignore combien de cuirassés les Elcors ont ils construits, ni même s'ils ont construit tout simplement.


Époque actuelle


Les Elcors imaginaient le Conseil comme une force, une bulle protectrice qui englobait toutes les espèces des Espaces Conciliens. Grave erreur quand ils ont a leur insu été abandonné a la Grande Guerre. Dekuuna a été le théâtre d'une véritable désillusion pour cette espèce naïve autrefois, mais qui ne se laissera plus intimider. Seul Shepard a réussi à dépêcher des forces et des ordres afin de faire évacuer Dekuuna, où les Elcors ont pu retourner après la Guerre. Faisant partie des espèces les plus atteintes par le conflit contre les Moissonneurs, les Elcors se relèvent difficilement de la situation critique dans laquelle ils se trouvaient. Fortement aidés par les Volus, leurs amis de longue date, leurs planètes commencent enfin à retrouver un semblant de confort et leur économie, lentement, mais sûrement, se redresse petit à petit.








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