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 Drells

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MessageSujet: Drells   Mer 29 Oct 2014, 13:32
Drell


Les Drells, espèce hybride reptilo-amphibienne, ont été sauvé de leur monde natal mourant par les Hanari juste après le premier contact entre ces deux races. Depuis lors, les Drells vivent parmi les Hanari sur Kahjé et se sont intégrés à la société galactique.


Pour plus d'informations sur les planètes et colonies drelles et hanaris, merci de consulter la Voie Lactée


Biologie


Les Drells sont des humanoïdes reptilo-amphibiens omnivores qui ont une espérance de vie moyenne de 85 ans. L'apparence des Drells est très similaire à celles des Asaris ou des Humains. Leur peau est constituée de petites écailles très fines et lisses dont les couleurs peuvent varier entre le vert, le jaune et le bleu. Leurs yeux sont grands et sombres, et ils possèdent la particularité d’avoir l’annuaire et le majeur soudés, formant un seul doigt.
Les drells ne peuvent être classifiés comme purement reptiles, leur morphologie partageant quelques traits avec lesamphibiens, bien qu'ils soient dépourvus de seins ou de poils. Ainsi, le développement de l'enfant se fait dans le ventre de la mère, faisant des drells une espèce vivipare. L'espèce partage aussi quelques traits plus communs chez les batraciens, comme un os hyoïde surdéveloppé.
Leurs tissus musculaires sont plus denses que ceux des autres anthropoïdes (Humains, Asaris, etc.), leur donnant ainsi une force physique et une agilité plus importantes. Leur résistance physique n’est en revanche pas différente. Bien que la plupart des traits les associant aux reptiles soient assez discrets (si l’on ne fait pas attention à leur peau écailleuse), leur os hyoïde, situé dans la gorge, est particulièrement développé. Cela leur permet de gonfler la gorge pour produire des sons vocaux en dehors du spectre auditif humain. Ils possèdent aussi deux jeux de paupières, semblables à celles des crocodiles. Au contraire de ces derniers, les Drells possèdent la faculté de verser des larmes.
La peau des Drells sécrète une substance psychotrope appelée « bufotoxine ». Il s’agit d’un venin qui provoque, en cas d’ingestion, des hallucinations visuelles et auditives "moyennes", ainsi qu'un sentiment de légère euphorie. Il n’est en revanche pas toxique et offre aux Drells une résistance accrue aux substances hallucinogènes et autres poisons (mais cela ne les immunise pas).

Parce que les ancêtres des Drells actuels sont issus d'un monde très aride doté de nombreux déserts, l'humidité de la planète océan qu'est Kahjé, le monde natal des Hanari, est tolérable uniquement lorsque les Drells restent à l'intérieur d'une ville sous dôme à température et humidité contrôlées. La principale cause de décès chez les Drells sur Kahjé est le Syndrome de Képral, causé par un cumul d'exposition à long terme à un environnement trop humide. Cette maladie, comparable à un cancer, affaiblit la capacité des poumons à capter l'oxygène avant de se répandre par la suite à d'autres organes et, ultimement, causer la mort de la victime. Il n'est pas contagieux et il n'existe aucun remède connu à ce jour. Toutefois, les autorités scientifiques hanari et drell travaillent sur l'élaboration d'une adaptation génétique aux environnements plus humides. De nombreuses recherches sont également menées pour créer un traitement durable et efficace. Cependant, l'avancée de leurs travaux n'est pas connue.
Les Drells possèdent une mémoire eidétique, c’est-à-dire une mémoire parfaite. Il s’agit d’une caractéristique née de leur évolution sur Rakhana. S’agissant d’un monde aride où les ressources étaient alors naturellement éparses, il était nécessaire à leur survie de développer la capacité de se souvenir parfaitement de leur localisation. La mémoire est si développée, qu'un simple stimulus externe peut déclencher un rappel de souvenirs très puissant. Ces souvenirs sont si vifs et détaillés que certains Drells peuvent les confondre avec la réalité. Ce processus peut être déclenché involontairement, mais il ne s’agit pas d’une occurrence régulière et commune.
S’il s’agit d’une particularité extrêmement utile dans certains domaines, elle peut également provoquer des dépressions chez les personnes ayant vécu un événement traumatisant. De longues sessions de thérapies sont nécessaires pour calmer un Drell dans cette situation.

Histoire


Les Drells sont originaires de Rakhana, une planète aride et, il y a quelques siècles de cela, semi-désertique. Elle est aujourd’hui un astre presque dépourvu de vie et très polluée par l’évolution qu’ont suivi les Drells. C’est en entrant dans leur âge industriel que ces derniers ont commencé à vider leur monde de ses ressources, à ternir son atmosphère et dégrader la pureté de ses océans. En quelques centaines d’années de surexploitation des énergies fossiles et polluantes, Rakhana fut sujette à un effondrement environnemental qui la plongea dans le chaos et la guerre civile. En effet, presque vidée de ses ressources naturelles, les Drells commencèrent à manquer de nourriture, d’eau et de tout ce dont ils avaient besoin pour prospérer. Les plus grandes forces militaires écrasèrent rapidement les plus faibles pour leur arracher leurs biens et la guerre totale dans laquelle le peuple était plongé causa un nombre effroyable de morts.
C’est à ce moment-là, dans les années 2015, que les Hanari, explorant les systèmes solaires voisinant le leur, découvrirent leurs voisins Drells, en train de s’entretuer pour la survie. L’urgence de la situation était évidente et, avec l’accord exceptionnel du Conseil, les Hanari établirent un premier contact anticipé avec la race mourante, afin de la sauver. Cette opération est connue sous le nom de l’Exode, la période où 375'000 Drells furent exportés vers Kahjé, la planète natale de leurs sauveurs. Un second exode était alors prévu, lorsque les premiers Drells fussent installés et adaptés à leur nouveau monde, mais l’opération fut annulée : la planète océan des Hanari n’avait pas suffisamment de terre ferme pour en abriter plus. Le reste de la population de Rakhana, comptée alors par milliards, fut abandonnée à son sort, la condamnant à une extinction progressive dans un monde qui ne pouvait plus les nourrir. La civilisation drell s’effondra quelques temps plus tard, n’ayant plus aucunes ressources pour faire fonctionner leurs technologies à base d’énergie fossiles et les survivants retombèrent dans l’âge de pierre. En deux siècles, la population passa de 11 milliards d’individus, à quelques milliers, éparpillés à travers la surface et tentant tant bien que mal de survivre et trouver quelques maigres ressources pour subsister. On suppose que c’est ce même sort dont aurait été victime les Humains, s’ils n’avaient pas découvert les ruines prothéenes de Mars.
Aujourd’hui, la population Drell de Kahjé prospère et sert humblement les Hanari à travers le Synacte, un pacte signé peu après l’Exode afin de les remercier de les avoir sauvés. Leur nombre augmente constamment, au détriment de la place limitée que leur offre le peu de terres émergées que la planète possède. La cohésion peut-elle continuer ?

Culture


La plupart des Drells se contentent de vivre sur Kahjé ou sur les autres colonies hanari. Ils bénéficient de toutes les opportunités dont jouissent leurs hôtes, bien que les étrangers, voire certains Hanari, considèrent les Drells comme des citoyens de second rang (voire de vulgaires serviteurs). Cependant, ce n'est pas du tout le cas, les Drells se sont intégrés à tous les niveaux de la société hanari et sont des citoyens productifs et respectés.
Ceux qui quittent les mondes Hanari ont tendance à être des aventuriers. Ces voyageurs solitaires cherchent souvent à rencontrer et s'installer chez les autres espèces galactiques avant d'adopter à son tour la culture de la dite espèce. Ces quelques milliers de Drells sont dispersés à travers la galaxie et mènent une vie sans histoire et sont parfaitement intégrés dans la société où ils choisissent de s'installer.
Certains Drells développent des relations très étroite et personnelle avec les Hanari. Tant et si bien que certains Hanari révèlent aux Drells leurs "noms intimes". Les Drells s'adaptent à la communication avec les Hanari en se faisant greffer des implants dans les yeux pour leur permettre de discerner les nuances dans la bioluminescence qu'utilise les Hanari pour communiquer. Certains Drells comme Thane ont ainsi la capacité de voir les ultraviolets comme une couleur argentée, mais au détriment de perdre la faculté de discerner les couleurs à l'opposé du spectre lumineux, comme par exemple la différence entre le noir et le rouge foncé.

Religion :
La plupart des Drells sont profondément religieux, croyant qu'ils ont une âme séparée de son corps, mais tout en restant lié. Ils voient la mort comme la rupture de ce lien avec le corps et disent aussi que le corps et l'âme forment un Tout. Quand l'âme est traumatisée ou autrement perturbée, ou que le corps est malade ou blessé, la personne n'est plus "complète". Ils croient également que leur corps peut être dirigé comme une entité distincte d'eux-mêmes. Dans le cas d’assassins, ces derniers disent ne pas avoir à endosser la responsabilité de ses nombreux meurtres qui ont été ordonnées par les Hanari, qui utilisent le corps du Drell comme une arme et non-pas la personne à proprement parler. Les Drells ont aussi une religion polythéiste avec plusieurs dieux qu'ils prient en fonction des situations. Cette religion possède au moins trois dieux ou plus précisément, trois deiux : Amonkira, Dieu de la chasse ; Arashu, Déesse de maternité et de la protection des familles ; et Kalahira, Déesse des océans et de l'au-delà.
Beaucoup d'anciennes traditions drelle commencent à disparaître. Les jeunes générations ne croient plus que les anciennes coutumes de leurs ancêtres puissent les aider maintenant avec tant d'autres manières d'interpréter sa place dans l'Univers. Beaucoup de Drells ont adoptés la religion des Portes-Flammes Hanari ou encore les Philosophies Asari.

Gouvernement


La Cohésion Drell constitue en l'ensemble de la société Drell galactique. On distingue trois mouvements politiques:


Le premier mouvement est connu sous le nom de "Parleurs". Les Drells sont représentés par les "Parleurs", des représentants désignés durant leur enfance et éduqués par les Hanaris pour cette tâche. Ils ont deux fonctions: représenter le peuple auprès des Hanaris et transmettre les doléances d'une part, appliquer la loi Hanari et organiser les territoires Drells d'autre part.
A noter que les Parleurs ne sont pas régis par des partis politiques ou un régime décisionnels; ils ne font que parlementer et appliquer les consignes Hanaris en dehors de leurs idéaux propres.


Le second groupe, minoritaire mais en croissance, est connu sous l’appellation "Nouveau Futur". Il est majoritairement composés de Drells convaincus que la cohabitation est impossible à long terme, notamment à cause de Kahjé. En effet, leurs conditions de vie est incompatible avec l'atmosphère de la planète. De plus, leur peuple grandit trop vite pour que les Hanaris puissent continuer à les héberger.
Cependant, les membres du "Nouveau Futur" souhaitent poursuivre le Synacte. Leur volonté de posséder leur propre planète est tant pour leur permettre d'enrayer le Syndrome de Képral que de laisser leurs terres aux Hanaris.


Le troisième courant d'idée est quand à lui publiquement condamné. Ses membres sont présentés comme des extrémistes, ce qui provoque de nombreuses arrestations et exils lorsque leur identité est révélée. Ces sanctions ne font qu'attiser les reproches que les Rebelles (comme ils se nomment eux-même). Ils sont majoritairement des nationalistes qui estiment que les Hanaris les traitent comme des esclaves et que leur peuple doit se libérer de ce système. Leur revendication se font rarement de manières pacifiques.
Les Hanaris ayant besoin des Drells sur bien des points, leurs demandes ne sont jamais ne serait-ce qu'entendue. Cependant, leur courant d'idée se rapproche parfois de celui du "Nouveau Futur", ce qui vaut une certaine appréciation polie entre ces deux mouvements.

En réponse à cette rébellion, certains Hanaris estiment que le Synacte est trop souple. En effet, à leurs yeux, la dette de vie des Drells est éternelle et ne pourrait jamais être remboursée. Ils prônent la conversion religieuse totale du peuple, un contrôle des naissance et l'application d'un Synacte plus sévère, véritablement plus proche de l'esclavagisme que du système actuel.

Doctrine militaire


Les Drells ne possèdent pas une véritable armée du fait que leur population est trop petite pour s'offrir ce luxe. Ils possèdent néanmoins des corps armés spécialisés dans l'infiltration et l'assassinat, servant la plupart du temps les intérêts Hannaris. Ce sont des groupes d'intervention très efficaces et divisés en de petits commandos spécialisés. Il y a ainsi une division technique, centrée sur le piratage informatique, une division R&D (Recherche et Destruction), la division infiltration, et la liste continue encore, mais ne compte ni artillerie, ni marine. Trop petite pour développer ces dernières branches, ce que l'on peut appeler l'armée drelle est exclusivement constituée d'infanterie.

Les Assassins Drells ne font pas partie de "l'armée", étant formé indépendamment par les Hanaris à des fins plus personnelles. En effet, s'ils sont formés dans des écoles, ceux-ci finissent souvent par finir leur Hanari-maître, et non-pas les Hanaris dans leur globalité. On leur enseigne alors à considérer leur corps comme une arme indépendante de leur âme qui, elle, n'est pas concernée par les assassinats. Très rude, cet apprentissage commence très tôt pour les concernés, souvent recrutés avant leurs dix ans et poussés pas leur famille à accepter le choix qui leur est fait. Vu comme un honneur, il est extrêmement rare qu'un Drell refuse de devenir l'assassin personnel d'un Hanari, en vertu du Synacte.


Epoque actuelle


Kahjé ayant réussi à survivre à un virus destiné à lourdement saper leurs défenses grâce à Shepard et à l'intervention d'une autre Spectre, l'attaque Moissonneur a pu être endiguée et la planète a donc été sauvegardée dans son grand ensemble. La Cohésion Drell et Hanari en vertu du Synacte leur procure une entente très enviée des autres espèces. Le Grand Temple Religieux Hanari a envoyé des émissaires aux quatre coins de la Galaxie afin de retrouver le seul Prothéen connu prénommé "Javik" et vu par quelques uns de leurs compères pour la dernière fois à la Citadelle ainsi que sur Terre. Kahjé est désormais un symbole culturel par excellente de la symbiose entre deux peuples diamétralement opposés.

Cependant, bien que toujours loyaux aux Hanaris, il semblerait que les Drells soient désireux de s'émanciper. Face au danger de mort que représentaient les Moissonneurs, il s'est montré évident que leur cohabitation n'était pas efficace en terme de protection. Trop occupés à défendre les Hanaris, les Drells ne pouvaient pas se protéger eux-mêmes. Si aucun conflit n'a été reporté, il est certain que ce mouvement est en train de grandir et des projets de terraformation de Rakhana sont en train de faire leur apparition. Les Drells sont-ils sur le point de mettre à terme à presque deux siècles de servitude ? L'avenir nous le dira.









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MessageSujet: Re: Drells   Lun 30 Nov 2015, 19:26


Pacte du Synacte


Présentation


Le Synacte est le pacte unissant les Drells aux Hanaris depuis les années 2015. C'est à cette époque que la planète mourante Drell, Rakhana, a été évacuée par les Hanaris, permettant à 375.000 Drells de survivre à l'extinction. Les réfugiés ont été accueillis sur Kahjé, bénéficiant de villes au climat contrôlés puisque n'étant pas adaptés à l'atmosphère de leur nouveau lieu d'habitat. Ceux qui n'ont pu être sauvés ont presque tous connus l'extinction, à l'exception de rares individus parvenant difficilement à survivre. Ceci a créé chez les rescapés un fort sentiment de reconnaissance envers leurs sauveurs.
Afin de leur montrer leur gratitude éternelle, les Drells ont signé le Synacte, pacte par lequel ils s'engagent à aider les Hanaris pour toutes tâches que ces derniers ne peuvent réaliser eux même ou à promettre le service de leurs enfants pour cela.

Le Synacte englobe différentes formes: il peut aller d'une aide purement matérielle pour le cas de Drells ayant fait fortune (participation à l'effort de guerre en 2187, lors de la Guerre contre les Moissonneurs; aide au développement de nouvelles technologie ou à l'entretien des artefacts Prothéens, etc...), ou bien une aide manuelle (force armée, main d'oeuvre, etc...).


Elus


De par le statut du Synacte, les Drells ont la possibilité de choisir d'aider les Hanaris suite à un appel, ou sont élus par ces derniers lorsqu'ils découvrent un potentiel certain. C'est le cas de Thane qui fut "donné" par ses parents aux Hanaris afin de s'entraîner et les servir dès l'âge de six ans.
Cependant, les Elus ainsi que les conditions pour l'être sont aussi variées que les tâches qu'ils pourront être menés à accomplir.


Dans le cas de l'Appel, les personnes visées sont des adultes ayant souvent une formation particulière, en lien avec le besoin des Hanaris. Les candidatures sont souvent nombreuses, et celles qui sont refusées restent honorés d'avoir pu proposer leur aide, surtout que le refus est souvent expliqué et ne vise pas les qualités de la personne ou son absence d'efficacité ou de potentiel.

Les Elus sont quant à eux des personnes spécifiquement visées et peuvent avoir tous les âges et toutes les formations ou passifs. Cependant, ceux-ci diffèrent selon les besoins.
Dans le cas où les tâches visent les combattants, les individus choisis seront souvent de jeunes Drells, âgé de 5 à 10 ans et qui seront formés par les Hanaris et leurs instructeurs afin d'apprendre l'art du combat, de l'assassinat, technologie, etc, etc....
Si les tâches concernent plutôt un savoir-faire, on retrouvera souvent de jeunes adolescents (au moins 14 ans) qui seront directement formés afin de remplir au mieux les critères de satisfaction des Hanaris, ou bien des personnes plus âgées, ayant brillé dans leur domaine.
Dans le cas des personnes appelées afin d'enseigner, ce sera toujours des vétérans ayant une grande expérience dans leur domaine de prédilection et s'étant illustré de ce fait.

Dans tous les cas, que ce soit pour les appelés ou les élus, servir le Synacte est perçu comme un honneur. Les jeunes sont souvent éduqués dans cette perspective, à savoir servir leurs sauveurs et apprennent à ne pas craindre la séparation de leur foyer ou de leur proche si c'est pour apprendre auprès des Hanaris.

Evidemment, dans les mouvements rebelles, le Synacte est perçu comme une honte, une façon de rendre les Drells soumis aux Hanaris. Quiconque y participe, surtout les jeunes qui ne sont pas en mesure de comprendre pleinement la portée de ce pacte, est perçu par eux comme un esclave enchaîné qu'il faut affranchir.
Cette vision des choses n'est pas partagée par les Drells fidèles.


Les tâches


Les Hanaris étant des êtres pourvus de tentacules, ils sont limités quant à leur possibilité de faire ou d'agir selon les situations. Par ce fait, les missions données aux Drells sont aussi nombreuses que diversifiées. On compte cependant plusieurs grandes catégories.


Le Combat et la Défense

N'étant pas de grands combattant, que cela soit à cause de leur morphologie ou de leur faible résistance physique, les Hanaris se servent des Drells comme force armée.

Dans cette force, on retrouve à l'instar de Thane Krios les Assassins. Formés souvent le plus jeune possible, ils apprennent à distinguer le corps de l'âme. Ainsi, ils deviennent des "outils au main des Hanaris, dépourvus d'âme et de conscience", apprenant à ne pas éprouver de pitié au moment de tuer. Cependant, ils peuvent très bien s'estimer coupables de leurs actes sans pour autant être répugnés à les commettre.
Il s'agit d'une force que l'on pourrait qualifier "d'élite", bien qu'elle ne soit pas au niveau des autres races, de par leur tendance à effectuer des missions particulières, souvent dangereuses et visant à affaiblir les points stratégiques de leurs ennemis, en tuant les chefs, têtes pensantes ou en pratiquant le sabotage.

De l'autre côté, on retrouve les Forces de Défenses, agissant comme un groupe militaire. En effectif bien trop faibles pour être envoyés sur d'autres planètes ou comme force d'attaque, les Drells en faisant partis ont pour rôle d'assurer la sécurité de Khajé et des autres colonies, à partir du moment où celles-ci sont attaqués. Selon leurs ennemis et le nombre de ces derniers, ils peuvent avoir pour but de les détruire ou de former une ligne de front résistant à l'assaut jusqu'à l'intervention de vaisseaux ou de forces alliées venus les aider.
Bien qu'en faible nombre, ils sont donc spécialisés dans le maintien de positions et la défense. Pour cette raison, on y retrouve les rares biotiques assez fort pour pouvoir maintenir des barrières aussi longtemps que possible.

Comme dans toutes les forces armées des différentes espèces, on retrouve aussi les rôles de Soutien, qui sont souvent les techniciens, médecins, instructeurs, les biotiques ne faisant pas partie des Forces de Défense, etc, etc...
Etonnament, cette catégorie intègre aussi les pilotes Drells, lesquels ont surtout des chasseurs, qu'on retrouve encore une fois à des buts de défense uniquement.

On retrouve enfin dans cette catégorie les Forces de Police des mondes Hanaris. Comme leur équivalent des autres espèces et du SSC, ils sont chargés d'assurer le bon respect des lois, d'intervenir en cas de problèmes entre les citoyens, d'appréhender les coupables et les déserteurs.


Les métiers hors combat

Cette catégorie regroupe tout ce qui n'est pas cité précédemment. Cela peut donc aller des artistes aux personnels d'entretien des temples et des artefacts Protéhens, des constructeurs, des médecins, chirurgiens, techniciens dans le civil, etc, etc...


Quitter le Synacte


Le Synacte étant perçu comme un honneur, il est rare que les Drells veuillent le quitter. Cependant, cela reste possible.

Ces demandes doivent être faites auprès du Porte-Voix. C'est lui qui décidera si oui ou non un Drell peut quitter son service. La demande doit dès lors être particulièrement bien justifiée, puisque les Hanaris ont souvent besoin des services du Drell.

On considère que cette demande est acceptée d'office à partir du moment où il s'agit:

- D'un Drell combattant considéré comme vétéran (au-delà des 50 ans de service) et demandant une retraite;
- D'un Drell ne pouvant plus exercer son métier, quel qu'il soit, pour cause de maladie, handicap, etc...;
- D'un Drell atteint du Syndrome de Kepral.


Dans le cas de Thane Krios, sa demande portait sur le fait de pouvoir vivre et épouser Irikah, sa femme et mère de Kolyat. Il justifia la fin de son service par son service exemplaire et, voyant que le prêtre n'était pas enclin à accepter, sur le fait que les écrits des Portes-Flammes parlent notamment d'apprendre à forger sa propre destinée. Après une longue discussion avec le Prêtre, ce dernier se laissa convaincre et accepta de "libérer" Thane.
Cela ne fut possible que grâce au talent d'orateur de Thane; une seule erreur de sa part aurait sans doute valu le refus de sa demande.


Lorsque cette doléance est refusée, le Drell l'ayant demandée doit encore servir une année entière avant de pouvoir la renouveler, sur les mêmes arguments ou de nouveaux. Le but est encore une fois de convaincre le Porte-Voix du bienfondé de cette démarche.


Chez de très rares individus, le refus peut provoquer une désertion de leur part.


La désertion


Que ce soit pour rejoindre les mouvements anti-Hanari ou simplement vivre leur vie, il arrive parfois que des Drells quittent le Synacte de leur propre chef. Ils sont dès lors considérés comme déserteurs.

Ce statut leur vaut un emprisonnement pouvant aller jusqu'à 5 ans, 15 s'il y a des conditions aggravantes (meurtre d'un membre du Synacte, d'un Hanari, sabotage avant de partir, etc, etc...). Durant ce laps de temps, le prisonnier a le droit aux visites des Prêtres, lesquels cherchent à comprendre les raisons de cet acte et à faire revenir le Drell sur le droit chemin. Cela s'accompagne souvent de longs débats ou de lectures des écrits des Portes-Flammes, ainsi que des travaux d'intérêts généraux, ce qui revient à accomplir au moins une partie du Synacte.
Si le Drell refuse toujours de servir le Synacte, sa peine peut être reconduite. Selon les antécédents et les raisons (l'individu a tout de même eu un service exemplaire en dehors de ça, il souhaitait se marier et vivre une vie de famille hors de l'espace Hanari mais a vu sa demande être refusée...), le condamné peut voir sa demande acceptée et quittera le Synacte à ce moment. Cela n'est possible que dans l'absence de conditions aggravantes et sur l'accord d'au moins 6 des 9 Prêtres. Toutefois, le Porte-Voix peut mettre son veto à cette décision.
Dans le cas de circonstances aggravantes, alors la peine est souvent reconduite voir, selon le niveau d'agressivité du Drell et ses antécédents, un emprisonnement à vie peut être mis en place.


Dès qu'il déserte, l'individu est considéré comme un traître aux yeux des Drells du Synacte. Ceux-ci n'hésiteront pas à le dénoncer et l'amener à la justice Hanari s'il cherche à se réfugier auprès d'eux.
Dès lors, les Drells désertant n'ont pas d'autres choix que de se rendre d'eux-même, quitter l'espace Hanari ou rejoindre les forces rebelles.






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MessageSujet: Re: Drells   Jeu 23 Juin 2016, 13:14

Culte des Trois

Introduction


Dans la religion Drell, le culte des Trois, comptant Arashu, déesse de la maternité et du foyer, Amonkira, Dieu de la Chasse, et Kalahira, déesse des Océans et de l'Au-delà, est très important pour ceux qui vénèrent encore les Dieux Drells.

Depuis le Synacte, beaucoup de Drells se sont convertis à la voie des Porte-Flamme, en signe de remerciement pour leurs protecteurs. Mais d'autres Drells, appartenant aux trois mouvements politiques, continuent de vénérer leurs dieux, par traditions ou signe de rébellions. Cette religion est un point noir pour quelques Hanaris, qui voient en cette foi un signe de rébellion. Malgré ces divergences, les deux croyances tentent de vivre tant bien que mal en paix et éviter de tomber entre les mains des extrémistes.


(Fiche basée sur le travail de Tori Jordun. Merci à elle !)


Chronologie abrégée


Les années sont en Ère Commune, années en vigueur dans la Galaxie.

> -21 millions d’années : Ère du Sommeil, apparition des ancêtres drells, chasseurs, ils vivent en petites tribus.
> -5500 ans : Ère de l’Eveil, les progrès technologiques et l'érudition marquent les débuts civilisés de ce peuple.
> -1200 ans : Ère des Lamentations, suite à la sédentarisation de grandes guerres opposent les tribus et façonneront les nations modernes.
> 900 : Ère du Renouveau, la paix permet à la population de croitre et progresser dans de nombreux domaines
> 1380 : Ère Industrielle, le premier Drell qui vola à l’aide d’une machine initia cette ère de mécanique et de progrès scientifique. Cependant, dès 1450, l’industrialisation moderne et massive initie un déclin pernicieux. La pollution gagne la planète.
> 1974 : Marque le début d’une guerre mondiale aux ressources, plusieurs pays sombrent au profit d’autres, certaines parties de la planète se transforment en No man's land.
> 2015 : Premier contact extrarakhanien, les Hanaris sauvent une petite partie de la population drell en les emmenant avec eux. Le reste de la planète continue à sombrer dans la folie.
> 2025 : Le dernier convoi Hanari quitte Rakhana, laissant les miliards de Drells survivant seuls face à la guerre, la famine, les maladies... et la mort.


Evolutions de la religion


Ère du Sommeil

Divers vestiges archéologiques, bien qu'en faibles quantités, on été retrouvé. Il s'agit pour la plupart d'objets en os ou en pierre, représentant des statuettes symboliques. On en a aussi retrouvé dans des sépultures dont une forme revenait souvent. Des archéologues ont émis l'hypothèse que les Drells de l'époque avaient une religion basée sur un monde mystique peuplé d'esprits. Le peu d'informations n'ont permis d'avoir que des suppositions mais parmi les hypothèses présentes, une suppose que Kalahira était déjà vénérée.


Ère de l’Eveil

Rakhana étant une planète aride, la civilisation Drelle a connu une longue période nomade. A cette époque, ils vivaient surtout grâce aux troupeaux, ce qui les obligeait à suivre des cycles migratoires. Cette vie a eu pour cause de pérenniser l’aspect chamanique de leur religion. L'acquisition de progrès évolutifs ou technologiques ne privèrent pas la spiritualité de sa place centrale (travail des matières, roue, commerce, écriture, médecine, etc.).
Le chef religieux des clans est également le chef politique. On les nommait les Guides.

Lors de leur sédentarisation tardive, dans les environs de -1000 ans, des villes naquirent dans les régions les plus riches de la planète. Cette sédentarisation changea le fractionnement territorial de la planète et le mode de vie de nombreux drells, mais pas la position importante de la religion.


Ère des Lamentations

Cette période fut nommée ainsi en raison des guerres qui éclatèrent et déchirèrent la planète. Ce nouveau mode de vie apportait des avantages certains, mais il déchira l'équilibre territorial des tribus. C’est à cette époque que naquirent les pays modernes des Drells.
Ces siècles furent parsemés de conflits plus ou moins longs. La religion fut prise à partie et des dissensions naquirent au sein des cultes. Ces faits plongèrent le peuple dans une condition de vie médiocre.

Ère du Renouveau

A la guerre succéda la paix grâce à des accords commerciaux et la volonté des Drells de s'unir. Cette période s'accompagna d'une progression économique et technologique, chaque ville et pays ayant décidé de partager leur savoir plutôt que le garder.
La religion fut la source de ce nouvel équilibre. Le Culte Ocre fut créé. C’est la première organisation centralisée que connurent les Drells. Elle regroupa les Guides et rassembla internationalement toute la religion. De nombreux écrits furent établis à cette époque, remplaçant la tradition orale. L'Eglise fédérait les pays et dictait les grandes lignes diplomatiques.

Ère Industrielle

L’industrialisation de masse et sa rapidité firent beaucoup de dégâts collatéraux. La religion en fit partie, bien que toujours profondément croyante, la population drelle se montra moins pratiquante et moins impliquée dans la vie religieuse. Le Culte Ocre perdit en influence politique.

La politique se défit de la religion, continuant d'affaiblir l'influence du Culte et faisant reculer la place de la religion au sein de la vie drelle.

A la toute fin, les guerres, la pollution et la peur amenèrent une prise de conscience chez certains. La déchéance de l'Église s'inversa totalement. Beaucoup, désespérés, se tournèrent vers elle, sans que leurs prières ne semblent être entendues. Le monde asphyxié sombrait et emportait dans sa chute la civilisation drelle.

Les Drells sauvés par les Hanaris durent faire face à deux courants : ceux qui gardaient leur religion et leurs cultures, gardant comme seul lien avec leurs racines d'origine leurs traditions, et ceux qui embrassèrent la voie des Portes-Flammes.
La découverte des autres races amena d’autres dissensions religieuses, une partie des survivants restent cependant attachée à leur religion originelle.


Légendes et cultes


Légendes fondatrices


La religion drelle est polythéiste, elle comprend trois déités : Amonkira, Dieu de la chasse ; Arashu, Déesse de maternité et de la protection des familles ; et Kalahira, Déesse des océans et de l'au-delà. Les Drells croient également en des esprits naturels vivant parmi eux et possédant plus ou moins de pouvoirs élémentaires. Ces êtres peuplent végétaux, animaux et minéraux. Les Dieux sont des esprits supérieurs, ressemblant physiquement aux Drells, qui régentent l’équilibre du monde. Cependant, ce ne sont pas eux qui l’ont enfanté.

La volonté divine s’exprime à travers des signes, que ce soit par le biais de la nature, d’événements météorologiques, d’incarnation en animaux, etc. Les dieux ou les esprits sont invisibles aux yeux mortels.


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Culte Ocre

L’Église drelle fut fondée durant l’Ère du Renouveau. Elle centralisa toute la tradition orale qui formait la religion drelle d'antan. C’est à cette période que les récits et légendes officiels furent choisis. Quelques variations populaires ou minoritaires subsistèrent toutefois.
Ce culte était formé d’un triumvirat rassemblant trois Guides Célestes décisionnel.
Ils sont épaulés d'un conseil composé de guides de toutes les régions. Ces dernières sont représentées proportionnellement et élisent leur guide qui sera mandaté pour une période donnée. Cela permet au Culte de garder un lien étroit avec le terrain.

Le Culte Ocre n’est pas composé d’une hiérarchie compliquée et de jeu de pouvoir. Les trois Guides Célestes élus dirigent et consultent le conseil formé par les délégués.
Le Culte ne perdura pas hors de Rakhana parmi les Drells sauvés par les Hanaris, cependant les guides sauvés restent très solidaires et respectés par le peuple.


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Création du monde : la légende d’Ukuti


Il est dit que le monde fut créé dans son intégralité par un esprit très puissant, Ukuti. Cet être suprême était un sage contemplatif. Il créa la terre, le ciel, les étoiles et peupla d’êtres vivants le monde. Il observa la vie éclore, changer, muer, disparaître ou naître. Il aima ce qu’il vit. Le monde était peuplé de magie et d’esprits qui vivaient avec les créatures mortelles. Cependant, cette harmonie fut brisée par certains esprits cupides.

On les nomma les Ombres, ils asservirent les races et se lancèrent dans une guerre de puissance pour dominer le monde. Face à tant de souffrance, Ukuti décida d’offrir à son monde le bien le plus précieux qui lui manquait : l’équilibre. Pour ce faire, un jour, Ukuti descendit de sa montagne et s’arrêta devant une plaine et observa le soleil se lever à l’horizon. Il prit sa tête, l’arracha de son corps et la posa au sol. Ainsi naquit Kalahira, l’aînée. (La plaine fut nommée à son nom.) Ukuti continua sa route et lorsque le soleil fut à son Zénith, il s’arrêta près d’un bois. L’abri des arbres était un berceau pour de nombreuses espèces. Le dieu créateur y plaça son buste. Ainsi naquit Arashu. Elle fut recueillie par une tribu drelle. Ukuti continua sa route jusqu’à ce que le soleil gagne l’horizon. Il se tenait au pied d’un grand volcan qui crachait sa fureur. Il s’assit et s’immobilisa. Lorsque le soleil disparu, naquit Amonkira, le cadet. Ukuti s'était sacrifié pour sauver sa création.

Protégée par les esprits du feu, Amonkira grandit et devint un dieu fort et combatif. Son esprit ardent et ses talents en firent un chasseur redoutable. Arashu se prit d’affection pour la tribu qui l’avait accueillie et garda une tendre affection pour ce petit peuple. Cependant, elle aima sans exception toutes les créatures mortelles et s’émerveilla devant leur capacité à créer la vie. A leurs côtés, les secrets de la vie n’eurent plus aucun secret pour elle. L’Aînée, Kalahira, se trouva seule sur cette plaine désertique. Elle avait hérité de la tête d’Ukuti et possédait un savoir infini. Consciente de l’état du monde et du mal causé par les Esprits des Ombres, elle prit la route et alla trouver ses sœurs après son troisième jour de méditation.

Ainsi commença le monde.


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La Trinité


Kalahira, l’aînée possédait savoir et puissance. Elle commandait aux forces mystiques. Arashu, était pourvue de la puissance de la vie, tendre et protectrice. Amonkira, fougueux possédait toutes les capacités d’un bon chasseur, adroit, rapide, il ne manquait jamais sa cible. Ralliant les esprits à leur cause, ils entamèrent une grande guerre contre les Ombres. Cette guerre marqua la surface de Rakhana, des falaises aux pics abrupts, les paysages escarpés et torturés de la planète témoignent de la violence du choc. Cependant, Kalahira, après des siècles de combat, comprit la volonté de leur père, Ukuti : l’équilibre. Il ne pouvait y avoir ni vaincu, ni vainqueur. Pourtant, les Esprits des Ombres continueraient à détruire la vie jusqu’à l’éteindre totalement, si elles n’étaient pas arrêtées.

Il est dit, qu’un jour, alors que le soleil se levait, Kalahira revint vers sa sœur et son frère et leur parla en ces termes : « J’ai cherché parmi mon savoir la solution à notre problème. Il m’est apparu qu’il en existait une. Les Ombres ne s’arrêteront pas, leur nature est trop pervertie pour cela, ils continueront à voler les vies sans prêter attention à l’Équilibre. Notre devoir est de les arrêter et voici ce que nous allons faire. Je vais me poster sur cette plage afin de servir d’appât. Amonkira, tu regrouperas tous les esprits combatifs et vous pousserez les Ombres vers moi. Arashu, veille à ce qu’aucun autre esprit ne se trouve là. Je vais créer un sortilège qui emprisonnera tout esprit qui pénétrera dans ce cercle. N’y mettez jamais un pied où vous serez vous aussi prisonniers. »

Ainsi fut dit, ainsi fut fait. Kalahira créa les ancres nécessaires à son sortilège et toutes les Ombres furent poussées en son sein. Quand ils furent certains qu’elles y étaient dans leur majorité, les deux cadets revinrent au rivage. Le soleil se couchait alors et plongeait vers l’horizon. Ils furent frappés par une révélation : Kalahira leur avait dit de ne jamais entrer dans le cercle sous peine de ne jamais en sortir, pourtant, elle se trouvait à l’intérieur. Leur Aînée leur sourit paisiblement. Rassurante, elle s’adressa à ses cadets : « Je vais créer une prison où ils ne pourront plus causer de tort qu’à eux-mêmes. Afin d’en garantir la viabilité, je devrais y demeurer. Cependant, je compte bien purifier toutes ces Ombres… Nous nous reverrons, par-delà les océans, dans l’au-delà. »

Les cadets promirent à leur aînée de veiller à l’Équilibre et de surveiller les quelques Ombres qui auraient échappés à leur Chasse. Lorsque le soleil disparu, Kalahira et les Ombres se volatilisèrent.

Note : initialement, les Drells imaginaient que la Déesse avait emmené les Esprits à proprement dit au-delà de l’océan. Cependant, lorsque leurs moyens d’exploration le leur permirent, ils se rendirent compte de l’impossibilité de ce fait. La notion d’au-delà de l’océan prit donc une notion plus symbolique de limite mystique. Certains imaginent qu’elle les a entraînés dans les océans et a pénétré dans les entrailles mêmes de la planète. (Ce qui expliquerait les phénomènes sismiques)


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Les esprits mineurs

Initialement, ces esprits élémentaires avaient une grande importance pour le culte des clans. Ils symbolisaient des forces élémentaires invisibles, incarnées dans des objets ou êtres vivants.

Avec le temps et le Culte Ocre, ces esprits ont perdu en importances. Relégués à un rôle de fond, ils existent passivement, représentant l’énergie tellurique. En effet, le culte moderne valorise et glorifie uniquement les trois Dieux.

Il est devenu très malvenu d’invoquer les forces naturelles comme c’était le cas avant. Durant l’Ère des Lamentations, de nombreuses persécutions violentes conduisirent à la fin de cette pratique ancestrale.

Âme et Corps


Pour les croyants, l'âme une essence vitale habitant toute entité douée de vie (animal, végétal, minéral). Elle est séparée du corps, bien que liée à ce dernier. L’esprit n’est pas l’âme, mais le pont qui la lie au corps.

L’âme et le corps forment un Ensemble. Quand l'âme est atteinte d'un mal ou que le corps est malade ou blessé, la personne n'est plus "Complète". A travers leur lien, les blessures de l’un atteignent l’autre. Les maladies sont vues comme l’expression d’une blessure de l’âme. La spiritualité est donc un domaine nécessaire à la bonne santé et au bien-être. La prière et la méditation sont des moyens d’y parvenir.

La mort est la rupture du lien entre le corps et l'âme. L’âme rejoint alors son Tout : le domaine de l’au-delà, des énergies, de Kalahira. Le corps est rendu à son Tout : la terre, la matière. Des rituelles existent afin de garantir que la séparation soit totale, qu’aucune partie de l’âme ne reste piégée dans le corps et vice-versa. Il est important de partir en paix. D'antan, la dépouille du défunt faisait l'objet d'une cérémonie religieuse. Au cours de cette dernière, le guide peignait des cercles (mélange de terre et végétaux) sur le corps pour s'assurer d'une séparation saine. Ces cercles placés sur des nœuds énergétiques symbolisaient des portes spirituelles et ancres de l'âme.
De nos jours, les cérémonies comprennent surtout une prière à Kalahira afin qu'elle guide l'âme du défunt à travers l'Océan.

Le rituel existe toujours pour certains cas et auprès de certains croyants, comme avec les esprits torturés (maladies mentales, etc.), sur décision du Culte Ocre.
Dans la majorité des cas et naturellement, ce processus de séparation est sensé se dérouler sans nécessiter d'aide. Ce qui a remis en cause la pertinence de cette cérémonie. La prière et la méditation, selon le culte des Trois, suffit à garantir une transition saine. Il convient de s'abandonner aux desseins des Trois.

La séparation entre le corps et l’âme amène à une particularité psychologique : une capacité de dissociation absolue. Cette capacité permet au corps d'être dirigé comme une entité distincte de l’âme. Le corps peut être l’outil d’un dessein tiers sans que cela affecte l’équilibre de l’être et l'âme.

Cependant, lors de la fin de la dissociation, si le corps a été affecté, l’âme peut en souffrir. De plus, il est apparu que le corps garde longtemps des échos qui peuvent affecter l’âme. La répétition exagérée et le manque de récupération peuvent aussi conduire à des ruptures. Ces inconvénients peuvent être compensés par des exercices spirituels. La dissociation est donc un art qui s'entraîne et qui n'est pas sans risque.


Prières


Les Drells n'ont pas beaucoup de prières prédéfinies. Bien qu'il existe quelques livres regroupant des prières "populaires" et souvent destinées aux funérailles, la spiritualité même de la prière réside dans sa création et la dévotion de celui qui prie.
Il existe quelques règles, mais ce qui compte c'est le message et sa beauté, l'originalité n'est jamais un défaut. Voici une liste, non exhaustive, des pratiques courantes :

- Les prières sont toutes adressées aux Dieux, aucun esprit mineur n'est sollicité.
- Il n'est pas malvenu de les nommer par leur prénom, mais des formes de politesse s'imposent.
- Il est courant d'utiliser leurs attributs pour les nommer.
- Une prière peut demander, remercier, mais également n'avoir aucun autre but que partager et converser.
- Une prière récitée peut être librement réutilisée, on y attribue rarement d'auteur.
- Des offrandes alimentaires ou artistiques peuvent être effectuées avec la prière

Exemple (petite prière souvent apprise aux enfants et couramment récitée, auteur inconnu) :

A Toi, Mère de la vie, je remets mon foyer
Puisse-t-il être bienheureux et sauf
A Toi, Chasseresse, je remets mon chemin
Puisse-t-il être abondant et protégé
A Toi, Maîtresse Céleste, je remets mon âme
Puisse-t-elle trouver la voie juste

A Vous, je dédie ma vie,
celle du passé, du jour présent
et celle à venir





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