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 Quariens

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MessageSujet: Quariens   Mer 29 Oct 2014, 22:03
Quariens


Les Quariens sont une espèce nomade d'extraterrestre humanoïde connus pour leur compétences et habilités en matière de technologies et d'intelligence scientifique. Depuis leur fuite de leur monde natal de Rannoch, tombé aux mains des Geth, les Quariens vivent à bord de la Flotte Nomade, un énorme ensemble de vaisseaux spatiaux que se déplacent comme une seule flotte et fonctionnant à la manière d'un État.
Environ trois cents ans avant l'ascension de l'Humanité dans la communauté galactique, les Quariens créèrent les Geth, une espèce synthétique d'IA rudimentaire pour avoir une main d’œuvre efficace et abondante. Cependant, les Geth devinrent de plus en plus conscient ce qui effraya les Quariens sur les conséquences possibles de cet événement et les poussèrent à tenter de détruire leur création. Les Geth gagnèrent la guerre qui en résulta et forcèrent leurs créateurs à l'exil. Depuis, les Quariens errent dans la galaxie dans une flotte gigantesque composée d'antiques vaisseaux datant du début de l'exil, de vaisseaux récupérés et retapés ou de seconde main.


Pour plus d'informations sur les planètes et colonies quariennes, merci de consulter la Voie Lactée


Biologie


Les Quariens ont généralement une taille plus petite et une stature plus fine que celles des Humains. Les Quariens ont un endosquelette, des lèvres, des dents, deux yeux avec des paupières et des canaux lacrymaux. Ils ont également trois doigts à chaque mains, comprenant un pouce, un index et un long doigt semblable à l'annulaire humain. Les mains des Quariens sont plus fine que celles des Humains en raison du nombre de doigts moins important. Les Quariens ont également des pieds plus fins que ceux des Humains, avec deux long orteils sur chaque. Les femelles quariennes ont un troisième orteil, très fin et très atrophié, placé sur le côté extérieur du talon. La partie inférieur de leurs jambes est courbée vers l'arrière de façon significative en comparaison avec les Asari ou les Humains.
Mis à part les mains et les jambes, l'anatomie des Quariens est identique à celles des Humains, de même que pour le dimorphisme sexuelle. La structure faciale et la présence de cheveux font que les Quariens sont la race la plus ressemblante aux Humains. La seule différence morphologique du visage d'un Quarien par rapport à celui d'un Humain sont les oreilles dont la forme diffère, bien que l'on ne sache pas à quoi elles ressemblent. De plus, la peau des Quariens est de couleur grise plus ou moins sombre. Cette peau possède des rayures, deux fines sur le front au dessus des yeux et d'autres sur le cou. On ignore si ces rayures diffèrent selon les individus ou si les Quariens en possèdent sur d'autres parties du corps. Leur yeux ont des iris opaques et blanchâtres et semble réfléchir la lumière, les rendant très "lumineux". A l'instar des Humains, le sang des Quariens est rouge.
La caractéristique la plus distinctive de la biologie quarienne est son faible système immunitaire, aggravé par des siècles de vie dans des environnements aseptisés. En conséquence, tous les Quariens portent par nécessité des combinaisons intégrale très sophistiquées pour les protéger contre les maladies ou les infections s'ils sont blessés. Leurs combinaisons peuvent être compartimentées en cas de déchirures et autre dégradations pour empêcher la propagation des agents infectieux à la manière des compartiments étanches d'un vaisseau quand il y a une brèche dans sa coque. En plus de leurs combinaisons, les Quariens ont également recours à la cybernétique pour augmenter les performances de leur système immunitaire. L'espérance de vie des Quariens est semblable à celui des Humains soit environ 150 ans, mais elle a tendance à être plus faible en cas de rupture de la combinaison, provoquant des infections toujours mortelles si non traités en urgence.
Le système immunitaire des Quariens à toujours été faible, car les microbes pathogènes sont très rare dans la biosphère de leur monde natal. Par ailleurs, le peu de virus et autres microbes originaire de leur monde étaient souvent au moins en partie à leur avantage, leur donnant ainsi une relation symbiotique avec leur environnement. Vivant sur la Flotte Nomade depuis des générations, le système immunitaire des Quariens s'est davantage affaibli en raison du temps passé dans l'environnement stérile de leurs vaisseaux. Si auparavant, les Quariens ne portaient pas de combinaisons sur leurs mondes, mais uniquement sur les autres planètes et la Citadelle, expliquant par ailleurs le fait que personne dans la galaxie ne connaissent l'apparence des Quariens à l'instar des Volus ; désormais, à cause de cet affaiblissement, ils ne pourraient même plus s'en passer pendant de longues années s'ils parvenaient à revenir sur Rannoch. En raison de cette affaiblissement, les Quariens possèdent de nombreux produits médicaux et se vaccinent régulièrement pour aider à la prévention les maladies. Mais même avec tous ces moyens, les Quariens préfèrent la sécurité de leurs combinaisons, même s'ils se trouvent dans des environnements propres et sont réticents à les enlever sans une très bonne raison.
Un Quarien qui désire enlever sa combinaison doit prendre de grandes doses d'antibiotiques, d'immuno-stimulant, de compléments à base de plantes et d'autres médicaments afin de le faire en toute sécurité et même alors, il y a des risques inhérents. En conséquence, les actes physiques d'affection sont difficiles pour les Quariens, de même que la reproduction. Les vaisseaux de la Flotte Nomade contiennent souvent des "salles blanches" où les Quariens peuvent accoucher ou subir des procédures médicales dans une relative sécurité, mais il y a toujours des risques. La chose la plus intime que des Quariens puissent faire est d'unir leurs combinaisons, voir même la retirer s'ils se trouvent dans des environnements parfaitement stérilisés. Cependant, cela garantit aux Quariens le faisant de tomber malade lors du "premier contact", mais généralement, leurs corps s'adaptent à la présence de l'autre assez rapidement.
Comme les Turiens, les Quariens sont une espèce dextro-aminés, présentant donc une chiralité différente des Humains ou des Asari. La nourriture lévo-aminées présente dans l'alimentation Humaine ou Asari sont pour les Quariens au mieux indigeste, au pire toxique, provoquant des réactions allergiques pouvant aller jusqu'au choc anaphylactique fatal si non traité en urgence. Les Quariens qui veulent goûter quelque chose d'autre que la pâte raffinée comestible qui est l'alimentation de base sur la Flotte Nomade, doivent donc se rabattre uniquement sur la cuisine turienne qu'ils doivent préalablement stérilisée afin d'être consommée sans risque sanitaire. Bien que les Quariens soient omnivores, ils sont végétaliens par nécessité car l'élevage, en plus des risques sanitaires possibles et de l'important espace requis, possède un rapport ressource/calorie trop faible pour que la Flotte Nomade ne l'adopte.


Histoire


La Guerre de l’Éveil : 

Originaire du monde de Rannoch, les Quariens devinrent rapidement une race technologiquement avancée. Ils firent le premier contact avec le Conseil de la Citadelle entre l'an 200 avant notre ère et l'an 1 de notre ère et eurent rapidement une ambassade à la Citadelle. Les Quariens inventèrent les Geths aux alentours des années 1850, des machines qui étaient utilisés en tant que main d’œuvre gratuite, efficace et abondante. Les Quariens prirent soin de garder la programmation des Geth aussi limité que celle de n'importe quelle IV. Ce n'était donc pas des IA afin de respectés les lois du Conseil contre l'intelligence artificielle. Mais les Quariens ont progressivement améliorés les Geth pour effectuer des tâches plus complexes dont notamment par le développement de la faculté à mettre en commun leur puissance de traitement ainsi que leurs souvenirs et expériences via un "réseau neuronal". De plus en plus nombreux, la puissance cognitive des Geth augmenta progressivement au point où ces derniers devinrent conscient. Un jour, une unité geth commença à questionner son propriétaire sur la nature de son existence en demandant si "la présente unité avait elle une âme?". Selon Légion, ce n'était pas la première fois qu'un Geth posa cette question, mais ce fut la première fois qu'un Quarien fut effrayé par le fait qu'un Geth puisse avoir ce genre de raisonnement.
Pris de panique, le gouvernement quarien ordonna la désactivation immédiate de tous les Geth dans l'espoir de prévenir une possible insurrection. Beaucoup de Quariens ne voulaient pas nuire aux Geth, mais ils furent contraints d'abandonner au gouvernement leurs unités Geth ou de les désactiver eux-même. Après que le gouvernement quarien décréta la loi martiale sur Rannoch, ceux qui étaient sympathisant envers les Geth étaient de moins en moins nombreux, la plupart étant arrêtés ou même exécutés tandis que d'autres se cachèrent de ce qui était devenue une guerre civile. Les Quariens sympathisants ont depuis été oublié par leur propre peuple pour une raison inconnue, mais ils sont toujours honorés par les Geth eux-mêmes.
Les Quariens avaient gravement sous-estimés la puissance et la sophistication du réseau neuronal des Geth. Quand les Quariens se montrèrent plus agressifs, les Geth réagirent grâce à un instinct de survie naissant et commençèrent à se défendre. La confrontation qui s'ensuivit éclata en une guerre interplanétaire. Des milliards de Quariens moururent et les survivants furent finalement chassés de leurs mondes. Les seules raisons pour lesquelles les Geth ne se sont lancés à leur poursuite sont qu'ils ignoraient les conséquences de l'extermination d'une race toute entière, d'autant plus celle qui les a créées et qu'une fois que les Quariens avaient fuit à une certaine distance, les Geth ne les jugèrent plus comme étant une menace et cessèrent donc les hostilités.
Après s'être vu refusé leur demande d'aide auprès du Conseil, les Quariens fuirent leur ancien territoire avec ce qui restait de leur flotte. Peu de temps après, le Conseil ferma l'ambassade quarienne à la Citadelle comme punition pour leur insouciance et promulgua une loi renforçant celle déjà existante concernant les IA ainsi que l'interdiction formelle d'attaquer les Geth afin d'éviter de les provoquer. Depuis, les Quariens dérivent d'un système à l'autre, à la recherche de ressources pour faire fonctionner la Flotte Nomade, ainsi que d'un nouveau monde à colonisé. Ils gardent tout de même l'espoir de récupérer un jour Rannoch aux Geth.

La Revanche Quarienne : 

Peu avant l'Invasion Moissonneur de 2186, la division des Projets Spéciaux de la Flotte Nomade développa une contre-mesure efficace sur les Geth, donnant aux Quariens l'avantage stratégique sur le plan militaire tant désirée depuis presque 300 ans. La Commission de l'Amirauté vota en faveur du lancement d'un assaut militaire massif pour reprendre Rannoch et mirent tous les vaisseaux de la Flotte Nomade sur le sentier de la guerre en les surarmant.
Les Quariens lançèrent l'assaut en frappant simultanément et avec précision quatre systèmes contrôlés par les Geth et les acculèrent rapidement jusqu'à Tikkun, le système stellaire d'origine des Quariens. La Flotte lança un assaut sur la mégastructure construite par les Geth, l'aboutissement de siècles de travail visant à unir l'ensemble des Geth au sein d'un unique réseau optimisé, ce qui permettrait de maximiser leur puissance de traitement. La destruction de cette structure, abritant déja des milliards de programmes geth sema le chaos au sein de la race synthétique désormais menacée d'extinction. Pour avoir une chance de survie, ils acceptèrent de se soumettre aux Moissonneurs afin de bénéficier de nouveaux codes de programmation, sacrifiant leur liberté pour la survie.
Améliorés grâce au code moissonneur, la puissance de traitement de Geth augmenta de façon spectaculaire, ce qui leur permirent de rendre la contre-mesure développée par les Quariens complétement inefficace. Le conflit tourna rapidement à la faveur des Geth tandis que la Flotte Nomade commençait à souffrir de pertes de plus en plus lourde. L'armada geth piégea les Quariens dans le système Tikkun en les forçant à rester à portée de tir du puissant réseau de défense installé sur Rannoch qui infligea des pertes lourdes aux forces quariennes jusqu'à ce que l'Amiral Koris sacrifia son vaisseau pour permettre au reste de la Flotte de se replier.
Les Quariens finirent par demander de l'aide au Commandant Shepard, promettant le soutien des Quariens à l'effort de guerre contre les Moissonneurs en retour. Avec l'aide de Shepard, les Quariens lançèrent une contrattaque sur un cuirassé geth et détruisirent le Destroyer Moissonneur sur Rannoch afin de couper la diffusion du code moissonneur aux Geth. Avec la disparition du signal, les Geth furent libérés du contrôle des Moissonneurs et tentèrent d'exploiter le code moissonneur afin d'acquérir de façon permanente et indépendante, les améliorations qu'ils possédaient. Pendant ce temps, la Flotte Nomade se regroupa pour lancer l'assaut final sur les Geth.
Selon les décisions de Shepard, il y a trois issues possibles à ce conflit : Soit les Geth téléchargent la mise à jour et contre-attaque l'assaut quarien, détruisant la Flotte Nomade et exterminant leurs créateurs. Soit les Quariens poursuivent l'assaut sur des Geth encore "perturbés" par la disparition du signal moissonneur et exterminent leurs créations avant de reprendre Rannoch. Soit les Quariens cessent l'assaut et parviennent à trouver un compromis avec les Geth ayant reçus leur nouveau code, permettant ainsi aux deux races de cohabiter pacifiquement. Si les Quariens survivent, la Flotte Nomade se joindra aux forces alliés dans la Bataille pour la Terre.


Culture


La principale priorité des Quariens est la survie et la viabilité de la Flotte Nomade. La plupart de leurs lois et coutumes tournent autour de cet objectif. Il est illégal pour les couples d'avoir plus d'un enfant, de sorte que la Flotte puisse maintenir un croissance démographique nulle. Si la population commence toutefois à trop diminuer, cette loi est temporairement levée et les couples sont incités à avoir plus d'un enfant. Les familles sont donc très petite et très soudée. Parce que chaque Quariens dépend de ses coéquipiers pour survivre, ils sont très axés sur l'aspect communautaire contrairement aux races individualistes comme les Krogans. La loyauté, la confiance et la solidarité sont des qualités précieuses aux yeux des Quariens. Ils ont toujours étaient un peuple très émotifs et sociale, mode de vie que les Prothéens à l'époque croyait être une conséquence de leur physionomie et de leur société car vivant en quasi-symbiose avec leur entourage et leur environnement.
Les Quariens aiment beaucoup les discussions qu'ils considèrent comme un moyen d'échapper au rythme routinier de la vie sur la Flotte et sont connus pour être des danseurs très appréciés.
Les jeunes Quariens sont tenus d'entreprendre un Pèlerinage en dehors de la Flotte afin d'accéder au statut d'adulte. Le Pèlerinage est une occasion pour les Quariens de découvrir le "monde" en dehors de la Flotte Nomade, de rencontrer d'autres cultures et d'apprendre à apprécier la vie parmi leur propre peuple. Leur départ est un événement majeur dans la vie d'un vaisseau quarien. Tout l'équipage se rassemble pour leur dire au revoir et leur donne beaucoup de cadeaux pour les aider dans leurs pérégrinations ainsi que des améliorations cybernétique et des médicaments pour renforcer leur système immunitaire ainsi que des conseils pour "survivre" à l'extérieure de la Flotte. Les jeunes Quariens ne peuvent revenir sur la Flotte tant qu'ils n'aient pas trouvés quelque chose de valeur à ramener, qu'il s'agisse d'information, d'argent, de fourniture, de technologie ou même de vaisseau. Quand ils reviennent, ils ne reviennent pas sur leur vaisseaux d'origine, mais choisissent plutôt un nouveau vaisseau à rejoindre. Contribuant ainsi à maintenir la diversité génétique en empêchant les unions et descendances consanguines. Les Quariens offrent leur cadeaux au capitaine du vaisseau dont ils veulent intégrer l'équipage afin de prouver qu'ils ne seront pas un fardeau pour celui-ci, son équipage et donc à l'ensemble du vaisseau. Le cadeau peut être rejeté s'il est considéré comme insuffisant, ce qui arrive très rarement car la quasi totalité des capitaines sont impatient d'accueillir un nouveau membre d'équipage à bord de leur vaisseau. Avoir un équipage important est en effet une bonne chose sur la Flotte car cela assure que le commandant disposera de moyens financiers et matériels plus important pour son équipage et donc l'ensemble du vaisseau en plus d'offrir au capitaine un poids politique plus important.
Les conditions de vie à bord de la plupart des vaisseaux quariens sont très spartiates. Il n'est pas rare que tous les membres d'une famille partage le même espace de vie et que ce même espace de vie soit partager avec d'autres familles en raison du manque d'espace dans les vaisseaux surpeuplés. Ces espaces sont souvent très inconfortables et mal adaptés car étant souvent originellement conçus pour une autre utilisation comme le stockage de marchandises. Les familles décorent leurs espaces individuels alloués avec des voilages colorés qui offrent un peu d'intimité en plus d'étouffer les bruits et rendre les lieux plus agréables à vivre. Les Quariens ont une très faible valeur concernant leur possessions personnelles, ils préfèrent classer les objets en fonction de leur utilité et les échangent via le troc avec d'autres biens appartenant aux autres familles dès qu'ils n'en ont plus besoin. Chaque vaisseau de la Flotte possède un pont alloué au commerce où les familles cherchent et échangent ce dont ils ont besoin contre ceux dont ils n'ont plus l'utilité.
Les Quariens portent leurs combinaisons intégrales sur leurs vaisseaux en tout temps, d'une part en prévention de dangers tels que des brèches dans la coque et d'autre part, en réponse au manque d'espace personnel à bord de la Flotte. Parce que ces combinaisons rendent difficile l'identification des personnes à vue, les Quariens ont pris l'habitude d'échanger leurs noms à chaque fois qu'ils se rencontrent.
Au fil du temps, les combinaisons quariennes elles-mêmes ont acquises une importance symbolique et culturelle. Le port de la combinaison pour la première fois, aux début de l'adolescence, est chez les Quariens un rite de passage. Une fois de retour sur la Flotte après leur Pèlerinage, ils peuvent modifier leurs combinaisons pour refléter leur nouveau statut d'adulte. Unir sa combinaison avec un autre Quarien, voir même la retirer plus ou moins totalement en présence d'une autre personne est considéré comme l'ultime geste de confiance et d'affection.
En raison de leur histoire avec les Geth, les Quariens sont réticent à placer une confiance totale en une Intelligence Virtuelle ou Artificielle, mais ils montrent également une compassion et un attachement surprenants envers elles et sont beaucoup plus à même de les traiter comme des êtres vivants que les autres espèces.
Les Quariens dénomment les commandants de tous vaisseaux, quariens ou non, sous le titre de "Capitaine", quel que soit leur grade véritable. Ils raisonnent ainsi car les décisions du commandant sont toujours d'une grande importance sur son propre vaisseau.

Économie : 

Les Quariens ont un système économique très différent du reste de la galaxie. Tandis que le Crédit est la monnaie en vigueur dans l'Espace Concilien, le système monétaire est inexistant dans la société quarienne. Les Quariens apprécient le peu d'espace qu'ils ont par-dessus tout, donc, ils ne gardent pas les biens inutilisés afin de conserver un maximum d'espace disponible. Quand un Quarien possède un objet dont il n'a plus l'utilité, il le place dans un lieu public qui ressemble à un marché. Les objets disponibles sont placés dans des casiers de stockage et ceux qui en ont besoin peuvent simplement les prendre ou alors les échangés avec un autre objet. Comme la société quarienne est basée sur la confiance, la loyauté et la solidarité envers leurs semblables, les désaccords sont très rare.
Cependant, la nourriture, l'eau et les produits médicaux sont strictement rationnés. La nourriture provient de trois énormes vaisseaux agricoles ainsi que des trouvailles des vaisseaux éclaireurs et est stockée dans un entrepôt central avant d'être distribué avec soins à l'ensemble de la Flotte. La nourriture sortante de cet entrepôt est suivie avec soin afin de mettre la Flotte Nomade à l'abri de la pénurie alimentaire ou pire, de la famine généralisée. Les produits médicaux sont également distribués avec soin. Toutefois, comme les Quariens portent leurs combinaisons partout, même lorsqu'ils sont à bord de la Flotte Nomade, il y a un très faible risque de maladie ou d'épidémie. Le contrôle du flux de produits médicaux créé également un stock d'urgence en cas d'épidémie généralisée, ce qui est d'autant plus vital en raison du faible système immunitaire des Quariens et du fait que l'intégralité de la population quarienne se trouve sur la Flotte.
Un autre moyens de revenus utilisé de la Flotte sont les systèmes que celle-ci traverse et où les Quariens font de "l'exploitation minière sauvage" systématique sur toute les planètes prometteuses en ressources et avec une efficacité remarquable. Toutes les autres espèces ou entreprise ayant des intérêts industriels dans un système dont la Flotte Nomade se rapproche offrent souvent un "cadeau" composé de vaisseaux, nourriture et autre fournitures afin d'encourager celle-ci de changer son itinéraire vers un autre système. Habituellement, la Commission de l'Amirauté accepte ces dons car la Flotte Nomade n'est pas en mesure de refuser des ressources. En outre, certains vaisseaux peuvent se mettre en orbite autour des mondes habités afin de vendre des rafraîchissements, des fournitures et des bibelots divers à la population locale.

Religion : 

Les Quariens sont connus pour avoir pratiquer une forme de culte des ancêtres. Quand leur technologie leur permirent, ils ont décider de "transférer" la personnalité et les souvenirs des individus dans une interface IV à leurs images. Les Quariens commencèrent rapidement à rendre ces intefaces de plus en plus sophistiquées, afin de parvenir à conserver la sagesse de leurs ancêtres dans une IV qui serait véritablement intelligente et consciente. En d'autres termes, ils essayaient de "transférer" la conscience et la mémoire des Quariens mourants dans des IA afin de les rendre véritablement immortelles. Cependant, les Geth détruisirent les base de données des empreintes des ancêtres quariens quand ils se sont révoltés. Certains Quariens voient leur exil comme étant une punition de leur orgueil que ce soit en créant les Geths ou en tentant d'accéder à l'immortalité en convertissant l'essence de leurs ancêtres dans des IV de plus en plus poussée. Mais la plupart des Quariens acceptent le fait que la Rébellion Geth était une erreur et pas une punition.
Le respect des ancêtres est encore répandu dans la société quarienne. L'Amirale Shala'Raan vas Tonbay par exemple, déclare la séance de la Commission de l'Amirauté ouverte en rendant grâce aux ancêtres qui les sauvèrent des Geth et dirigèrent la Flotte Nomade avant eux.
Tali dit parfois "Keelah" lorsqu'elle est choquée ou surprise et de nombreux Quariens emploient l'expression "Keelah Se'Lai" apparemment comme étant une bénédiction ou un serment religieux. Cette expression peut se traduire "par la planète que j'espère voir un jour" et est une expression employée de la même façon que l'expression humaine "Si Dieu le veut" par exemple.

Langage : 

Bien que les Quariens ne soient plus qu'une petite population isolée, ils ont conservé leur ancienne langue connue sous le nom de Khélique. Les Quariens emploient souvent entre eux des mots en khélique dans leur conversation, tels que par exemple :
-Bosh'Tet = Insulte/malédiction pouvant sans doute se traduire par "Bâtard" ou "Fils de pute"
-Geth = "Serviteur du Peuple"
-Keelah = "Par la planète"
-Keelah Se'Lai = "Par la planète que j'espère voir un jour"
-Nar (suivit du nom d'un vaisseau) = "Enfant du"
-Nedas = "Nulle part"
-Tasi = "Personne"
-Rannoch = "Jardin clos"
-Vas (suivit du nom d'un vaisseau) = "Vivant sur"
-Von = "Qui a une envie pressante"

Les noms quariens sont composés de quatre parties : le prénom du Quarien, le nom de son clan séparés par une apostrophe qui peut être assimilé à un nom de famille, le titre "nar" signifiant "Enfant de", se référant au vaisseau natal ; ou bien "vas", acquis une fois que le Quarien est terminé son Pèlerinage et intégré un vaisseau, signifiant "Vivant sur" et enfin le nom de leur vaisseau.
Par exemple, lorsque Tali rencontre Shepard pour la premier fois, elle termine son nom en citant son vaisseau de naissance, le Rayya, parce qu'à ce moment là, elle n'avait pas encore terminée son Pèlerinage et n'était donc pas en mesure de se joindre à un équipage quarien. On peut également remarqué le fait que, même si Tali rejoint l'équipage du Normandy, elle utilise toujours son nom d'origine sans rajouter le préfixe "vas Normandy". Plus tard cependant, elle se désigne comme étant "Tali'Zorah vas Neema", indiquant alors qu'elle avait achevée son Pèlerinage et fut acceptée dans l'équipage du Neema. On peut également remarqué à nouveau le fait que Tali ne change pas de nom quand elle rejoint à nouveau l'équipage du Normandy. Toutefois, elle devient officiellement "Tali'Zorah vas Normandy" suite à son procès, peut importe si elle est exilée ou non. Il est important de noter que ce changement de nom était une manœuvre politique de la part de l'Amirauté. On ignore toujours si un Quarien peut décider de lui même de changer son titre au profit d'un vaisseau n'appartenant pas à la Flotte ou si c'est une décision uniquement prise par l'Amirauté.
Dans certaines situations formelles, les Quariens semblent utiliser à la fois le nom de leur vaisseau actuel et celui de leur vaisseau natal. Par exemple, lorsque le Normandy approche de la Flotte Nomade, Tali s'identifie formellement comme étant "Tali'Zorah vas Nemma nar Rayya".


Gouvernement


De nos jours:

Le Gouvernement Getho-Quarien actuel est nommé l'Amirauté, en hommage à la longue période d'errance que connurent les Quariens sur la Flotte. Les gouvernants à sa tête sont dès lors appelés des "Amiraux" à titre honorifiques, bien qu'ils n'aient aucun pouvoirs militaires. Leur titre complet est par ailleurs "Amiral Civil", lequel n'est utilisé que pour les présentations officielles, sans quoi ils sont connus simplement comme des Amiraux.

Depuis la réinstallation sur Rannoch, la planète ainsi que les quelques colonies ont été découpés en Secteur. Ces Secteurs regroupent une surface disparate mais ont la particularité de contenir approximativement le même nombre d'individus. Ainsi, contrairement à auparavant, un Secteur ne sera pas particulièrement plus peuplé qu'un autre, et l'Amiral qui en aura la charge n'en tirera aucun prestige ou force.

Les Amiraux sont donc désignés par leur Secteur et ont pour but de le gérer. On compte en tout 8 secteurs, qui sont répartis entre 5 Amiraux Quariens et 3 Amiraux Geths.
Ils prennent les décisions selon leur type.

- Dans le cas d'une décision concernant un Secteur uniquement, l'Amiral qui en a la charge est le seul à pouvoir décider. Cependant, la nature solidaire des Quariens et leur sens de la communauté les empêche de prendre des décisions tyrannique. Deux autres Amiraux, toutes espèces confondues, peuvent mettre leur veto sur une décision qui leur paraîtrait dangereuse.
Chez les Geths, ce sentiment de solidarité est remplacé par celui de la logique et de la valeur organique.

- Pour les décisions concernant l'ensemble d'un peuple, les Amiraux qui en sont issus décident. Ainsi, les décisions concernant les Quariens seront prises par les 5 Amiraux et devront être décidés à 3 votes au moins pour être appliqués.
Les décisions militaires doivent être prises à l'unanimité moins un vote possible selon l'urgence.
Chez les Geths, le vote doit être décidé par 2 représentants, les 3 en cas de situation militaire.

- Pour les décisions concernant les deux peuples, elles sont prises communément. Chaque décision doit être approuvé par la majorité avec la répartition suivante: 2 Geth et 3 Quariens au minimum.


L'Amirauté s'occupe des questions concernant la vie politique, internationale, peut prendre les décisions militaires d'urgence ou les déclarations de guerre, mais aussi par Secteur la répartition territoriale, les moyens de mise en application des lois en vigueurs.


A côté de l'Amirauté, on retrouve un Parlement Civil, composé de dix Quariens et Geths, lequel est par Secteur lorsqu'il concerne un seul d'entre eux. Mais aussi un Parlement Communautaire, rassemblant l'ensemble des membres des Parlement, tous Secteurs confondus lorsqu'il concerne l'ensemble du peuple.
Ils ont pour but de voter les lois, lesquelles sont validées ensuite par l'Amirauté, rendre la justice et régler les affaires mineures.



Système passé, à titre informatif/pour votre BG:
 


Le GIP est pour sa part un cas particulier. Détaché de Rannoch, le conseil garde un œil sur l’état d’Haratar, siège du Groupement, et sur ce qui se passe à l’intérieur de la station. Autrement, il n’agit que peu sur la vie quotidienne du GIP, sauf événement exceptionnel.


Doctrine militaire


Dans les premières années de la Flotte Nomade, de nombreux cargos quariens étaient armés et furent utilisés de temps à autres en temps que corsaires. Les navires civils montrent encore une forte tendance à être surarmés, ce qui en font des cibles évités par les pirates sauf si'ils ont un quelconque avantage. En effet, il est mentionné que tous les vaisseaux de la Flotte Nomade sont équipés d'armes anti-vaisseaux de puissance divers. Bien qu'ils aient reconstruit leur armées, il n'y a encore qu'une centaine de vaisseau de guerre pour protéger les dizaines de milliers de vaisseaux qui composent la Flotte. La marine quarienne suit des routines strictes de patrouilles et ne font preuve d'aucune tolérance : si un vaisseau s'approche de la Flotte sans avoir clairement établis ses intentions, il est directement abattu sans aucune autres formes de procès.
Pour cette raison, les jeunes Quariens en Pèlerinage ont des phrases codés qu'ils répètent à leur retour car ils arrivent souvent dans des vaisseaux qu'ils ont achetés, récupérés ou simplement appartenant à des personnes serviables qui les déposent et donc, inconnus de la Flotte. Une des phrase codée transmise désigne un Pèlerinage réussi et la marine quarienne leur permettra de rejoindre la Flotte. Les autres alertes la marine quarienne que le Quarien revient sous la contrainte ou qu'il fut forcés de donner ces codes. Dans ces cas là, le vaisseau est immédiatement ciblé et abbattu. Un vaisseau qui reste silencieux aux appels de la marine subira également le même sort.
L'armée quarienne utilise des armes étonnamment avancée et conçues spécifiquement pour lutter contre des menaces synthétiques comme les Geth. Le fusil anti-synthétique Adas est une arme tirant des décharges d'énergies optimisés pour des portées moyennes à longues. Les autres armes incluent le Pistolet Arc, fonctionnant sur le même principe que le Projecteur Arc de Cerberus et la Carabine Reegar, une version plus lourde du Pistolet Arc nommée d'après la famille Reegar qui possède une très longue et célèbre tradition militaire. Ces deux armes sont également des armes à énergies dirigées.


Époque actuelle


Même si l'exploit de Shepard est aujourd'hui conté comme une légende, la paix entre les Quariens et les Geths s'est faite difficilement et plus lentement que l'on ne pourrait y croire. Une partie des organiques ont acceptés de faire la paix avec leurs anciens ennemis, mais d'autres avaient encore des différends avec leurs créatures. Et bien qu'il s'agisse d'une minorité, elle demeurait considérable et leur désaccord les a poussés à pratiquement s'exiler sur le continent le plus touché de Rannoch. Ce n'est qu'après l'arrivée de l'Amiral Tali que les dissensions s'amenuisent. Les dizaines de milliers de Quariens encore indécis et méfiants se voient offrir quelques colonies, soit dans le système Tikkun, soit sur les lunes d'Ammut (anciennement Geths). De plus, il est à noter que suite à la reconquête de leur planète, les Quariens nés sur Rannoch peuvent désormais se passer de leur combinaison un mois entier, du à l'amélioration de leur système immunitaire, tandis que les plus vieux ne peuvent que se passer de leur casque sur cette même période. De la même manière, les Quariens ne sont plus aussi sensible qu'avant aux blessures. Si celles-ci restent toujours dangereuses, les moins grave peuvent attendre une semaine avant d'être traités, les plus graves devant être soignées dans l'immédiat.

Plus tard, dans les années 2196, des projets de réhabilitation de la station Haratar, anciennement aux mains des Geth Hérétiques, apparurent et un groupe d'unification Quarien-Geth naquit : le G.I.P., ou Groupement d'Intergouvernemental du bras de Persée. Le but du projet était de faire de la station spatiale une plateforme commerciale importante dans les Systèmes Terminus, et également un symbole de l'union des deux peuples, ayant été en conflit pendant trois siècles. La preuve de la possibilité de paix entre Synthétiques et Organiques. L'opération fut un succès et la station fut rapidement rénovée et aménagée en conséquence pour de futurs touriste, ainsi que déplacée pour la rendre plus accessible. Elle se dresse à présent en station majeure de la Galaxie, aux côtés de la Citadelle et d'Omega.

A l'heure actuelle, Rannoch reste une planète privilégiant l'harmonie entre les deux races. Les Geths ayant aidés à reconstruire la planète sont accueillis et acceptés au sein de la communauté. Certains, moins enclin à ce genre de cohabitation, restent loin de la capitale et des grandes villes. Mais ils sont loin d'être hostiles. Bien que des bruits courent toujours sur des Geths qui soutiendraient encore les Moissonneurs dans la galaxie, créant une nouvelle fois le doute. La paix est donc-t-elle définitivement vouée à l'échec ?

De nos jours, le Pèlerinage n'est plus obligatoire. Cependant, il reste culturellement important; il n'existe aucun jeune qui ne l'a pas réalisé depuis la fin de la Guerre. Les Pèlerins qui avaient dû le suspendre en 87 l'ont d'ailleurs rapidement repris après la victoire.
Si les cadeaux ont une signification moins importante depuis les années 2200, il est toujours important qu'un Pèlerin respecte la tradition et ramène quoique ce soit qui puisse être utile, ne serait-ce que pour un petit village. En effet, puisqu'il part couvert de cadeaux, il est attendu que le Pèlerin fasse l'effort d'offrir un présent à son retour, ne serait-ce qu'à sa famille d'origine ou son village. Celui qui ne le fait pas (bien que ça ne soit jamais arrivé) est "rejeté" de la société Quarienne, considéré comme un ingrat qui ne sera pas capable de venir en aide aux siens. Le sens de la solidarité Quarienne est assez grand pour que le Pèlerinage soit considéré comme une marque d'intégration et de passage à l'âge adulte, où le Pèlerin se montre capable d'assumer ses responsabilités.








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MessageSujet: Re: Quariens   Lun 12 Jan 2015, 21:56

Le GIP

Symbole


Création


L’idée de la formation du GIP n’est pas nouvelle, déjà quelques années après la Grande Guerre et la reconstruction du monde d’origine Geth et Quarien que l’idée d’un organisme de coopération, représentant les deux peuples sous Rannoch, est née dans la tête des plus pacifistes. Malheureusement le projet, moins soutenu à l’époque, fut rapidement abandonné suite aux attaques terroristes quarienne à l’encontre du Conseil Khélique, démontrant "que les vieilles blessures mettront du temps à se cicatriser" d’après l’Amiral Koris.

Cependant avec la redécouverte progressive des données historiques sur la Guerre de l’Eveil et leurs diffusion officielles, soutenu par le Conclave, le Nouveau Consensus Geth et le Conseil Khélique, suivis des cérémonies commémoratives de fin 2195 après 10 ans de réconciliations complexes, la création d’un organisme inter-espèce ne pouvait pas mieux tomber pour effacer les derniers souvenirs de plus de 300 ans de conflits.

Formé avec l’aide conjointe des amiraux Koris, Tali’Zorah, Raan, de l’ambassadrice Rheïane, des geths primes superviseurs Nara, Zeon, et d’un geth prototype Syneos, le Groupe Intergouvernementale du bras de Persée prit beaucoup d’ampleur lors de la prise de la station Haratar au début de l’année 2197. A l’instar de l’Alliance humaine réunissant les Etats-Nations terriennes, le GIP, ayant pour principale motivation l’idéologie shepardienne, se veut être le futur consortium unis getho-quarien, et multiplie donc ses activités militaires, sociales, et économique pour y parvenir un jour.

Fondation


Principalement considéré comme une unique organisation d’entente militaire, le GIP regroupe également d’autres services plus minoritaires comme la gestion politique ou économique. Epaulé encore par les forces de sécurités criminelles et les forces militaires des deux espèces dues à sa récente formation, elle est relativement composée de peu de groupements différents. Prenant exemple sur la structure de répartition des tâches du SSC ainsi que celle de l’Alliance, le GIP se répartie sur différentes divisions :

Section CFIA : Rassemblant le "gros" des unités militaires principales de l’organisation du GIP (aux alentours de 17 500 membres), la Coalition des Forces Interarmées d’Assaut accueille progressivement des militaires convaincus de l’entente Getho-Quarienne. Polyvalence, rapidité et puissance de feu caractérise ce mélange atypique, faisant d’elle une division militaire très adaptable selon le contexte de mission. Elle dispose d’une force terrestre puissante et efficace, mais dispose relativement de très peu de vaisseaux, passant par l’une ou l’autre armée gouvernementale pour pouvoir procéder à des déploiements importants de troupes.

Section CFSI dit "Phoenix" : La section de Coalition des Forces Spéciales d’Intervention, rendu célèbre puis surnommée quasi-officiellement "Compagnie Phoenix" après la prise d’Haratar, représente l’épine dorsale de la force de frappe ciblée des deux gouvernements. Très sélective bien que jeune et disposant de très peu d’éléments, (environ 220 membres), elle dispose cependant du meilleur équipement technologique getho-quarien, du meilleur entraînement et des meilleurs membres du CFIA. A l’instar des exploits de la Garde Noire, du N7 et du GSI, la compagnie Phoenix veut faire reconnaître sa valeur aux autres espèces afin de favoriser et valoriser l’union des deux races, longtemps rejeté de l’histoire galactique. Elle se distingue d’ailleurs du GIP par la présence de son propre logo : une créature mythique volante originaire d’une vieille légende des Anciens.

Section AREP : La section de l’Alliance des Ressources de l’Espace Perséen, mobilise un petit groupe de navettes d’exploration en quête de découvertes de nouvelles planètes ou objets célestes susceptible d’abriter des intérêts d’exploitations ou de colonisation importants. Composé d’un petit groupe de 630 volontaires civiles, elle est renforcé, en plus du financement global du GIP par les deux gouvernements, par un financement secondaire de la part des industrielles rannochiens, afin d’aider à leur agrandissement en dehors du Voile et de la Bordure Extérieur. Elle se retrouve souvent escorté par le CFIA dans les systèmes Terminus.

Section GDSE : Petite institution de 1150 membres entièrement civile majoritairement basée sur Haratar, le Groupe Diplomatique, Social et Economique coordonne les financements et intérêts attribués au GIP. Aussi chargé du relationnel avec la population geth et quarienne en supervisant la bonne image du GIP à travers la publicité et les informations publics de l’organisation, elle peut aider conjointement la gestion des ambassades politiques gouvernementales en y envoyant des représentants du GIP pour les affaires mineurs.

Le cœur directeur du GIP basé sur ces sections est composé de 3 membres de haute instance au sein des gouvernements respectifs : l’Amiral Koris s’occupant des sections civiles, (AREP et GDSE), l’Amiral Vezaëyl planifiant les actions du CFIA et le Superviseur Prime Nara s’occupant des unités Phoenix.

Influence


Bien qu’encore peu apte à tisser des relations avec les différentes races organiques à cause de la présence de Geth dans ses rang et aussi à cause de la formation récente du groupe, l’organisation arrive tout de même à se faire respecter et est montrée comme un exemple à suivre pour maintenir une paix organo-synthétique durable. Pour améliorer son image envers les plus septiques, elle n’hésite d’ailleurs pas à rappeler le sacrifice de Légion et à l’intervention cruciale du commandant Shepard, durant la guerre, lors de ses entrevus diplomatiques avec les autres races.

Malgré l’influence externe aux secteurs du bras de Persée peu développées, le GIP ne manque cependant pas de ressources grâce aux réserves minéralogiques encore colossales des Geth, et aux financements gouvernementales conjoints des deux espèces. Le GIP dispose de plus de deux fournisseurs officiels : Geth Armory Inc.© et Quarian Innovation Ent.©, leur distribuant régulièrement matériel et armement de haute technologie à des prix défiant toute concurrence.

Même a raison de moyens de déploiements importants, l’organisation ne dispose que d’une petite flotte d’une vingtaine de vaisseaux car elle privilégie davantage le nombre et la qualité de l’armement terrestre, qu’au déploiement spatiale.

Meneurs

Amiral Vezaëyl’Qwëta
Direction de la division armée CFIA
Issue d'une longue lignée militaire et devenant, avec une persévérance peu commune, l'un des plus haut-gradés dans la hiérarchie de l'armée Quarienne, l’amiral Vezaëyl a participé à de violentes batailles, avant et durant la Grande Guerre, notamment avec la flotte lourde aux côtés de l'amiral Han Gerel. Après le conflit de Rannoch, Vezaëyl était le plus à même de se méfier des machines, mais c'est durant une opération d'extraction difficile sur Thessia qu'il fut sauvé par des geths : le chef de groupe Prime se sacrifia afin de pouvoir accomplir l’évacuation de la section. Dès lors, la vision du général changea subitement envers les Geths, qui décida d'en apprendre davantage sur eux. Fort de son expérience et de son C.V bien remplie, ce sont surtout ces motivations qui l'ont conduit à intégrer la Coalition Interarmées du GIP afin de pouvoir travailler ensemble, Geths et Quariens réunis.

Perspicace, courageux, intelligent mais abusivement trop téméraire dans certains moments, Vezaëyl se montre comme un homme respecté et un emblème d'honneur et de compétence pour ses troupes, ce qui est un grand atout pour l’image du CFIA. Il est secondé par le capitaine Rana'Zolah qui s’occupe principalement des appuis et combats spatiaux.

Superviseur Prime Nara
Direction de la compagnie d’élite Phoenix
Auparavant un ensemble de programmes sauvés par Légion lors de la destruction du serveur des chasseurs geths pendant la bataille de Rannoch, le Geth Prime Nara s’est vite rendu compte du danger des Moissonneurs et de l’erreur de leur alliance une fois la bataille terminée. Devenant une entité quasiment vivante grâce aux codes des Anciennes Machines, il pris une place importante au sein du Nouveau Consensus Geth en aidant à la restructuration de son mode de fonctionnement et de la mise en place d’une hiérarchie synthétique inspiré de celle des organiques. Devenu Superviseur, (rang semblable a celui d’Amiral pour un Quarien), il se rapprocha de plus en plus des organiques pendant l’époque de la réconciliation, voyant le puissant potentiel d’une union avec leurs créateurs. Après 10 ans de cohabitation, le Nouveau Consensus l’autorisa avec le Superviseur Prime Zeon de proposer l’idée du GIP puis de le fonder avec les responsables gouvernementaux Quariens enjolivés par le projet.

Très expérimenté, connaissant bien les tactiques et stratégies de guerre des organiques, le Superviseur Prime Nara est un puit de connaissance, et c’est notamment cela, en plus de ses états de services remarquables lors de la guerre contre les Moissonneurs, qui l’on conduit à diriger la compagnie Phoenix. Plus disposé à suivre et diriger les troupes d’élites à la manière d’un centre de commandement mobile que d’une unité combattante, il est secondé par l’Aiguilleur Syneos, (rang de capitaine pour un organique), qui s’occupe plus des opérations sur le terrain.

Amiral Zaal’Koris
Administrateur et représentant civil du GIP
L’amiral Zaal’Koris, qui était l’un des membres de la commission de l’Amirauté Quarienne et le chef de la flotte civile, considérait que les quariens devaient coloniser un nouveau monde, les geths ayant autant le droit de vivre que les organiques. Ces idées lui ont donné la réputation d’être un sympathisant avant et durant la Grande Guerre. Cependant il obtenu un soutient du peuple quarien inespéré pendant les temps de la réconciliation, et se servit de cette influence pour diffuser ses idéaux pacifistes et tenter de renforcer la paix fragile entre les deux peuples. Récemment, il participa ardemment au projet d’organisme coopératif intergouvernemental. Grâce à l’aide de la célèbre amiral Tali’Zorah et du soutient de l’amiral Raan, il su trouver suffisamment de voix pour fonder le GIP avec deux représentants geths du Nouveau Consensus.

Prudent, ferme défenseur du peuple quarien, et idéaliste dans l’âme, l’amiral Zaal’Koris s’occupe maintenant du GIP comme un père fondateur d’une grande famille. Maintenant en charge des deux petites sections de développement civiles de l’organisation, il n’hésite pas à multiplier les activités économiques, sociales, et diplomatiques avec le reste de la galaxie. Plus concentrée sur l’implantation du GIP au sein de Rannoch, il est secondé par la gouvernante Tilenäs’Arney concernant la gestion civile d’Haratar.







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Quariens

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